|
Satura rādītājs |
A. Prakaš E. Skibjuk «Gribu visu zināt!» Metodiskās rekomendācijas darbam ar datora
programmu kompleksu „Attīstošā informātika”
asterSoft |
|
PROGRAMMAS SASKARNE (INTERFEISS) UN DARBS
AR TO Klausīšanās
prasmes pārbaude (audiēšana) Kalendāri
tematiskā plāna paraugs 1. STUNDAS
TĒMA. GLEZNU GALERIJA. RUNAS DAĻAS.
LIETVĀRDU DZIMTE. DARBS AR TEKSTA PROCESORU WORD. |
Kompleksā
profesionālā programma „Attīstošā informātika” ir
izstrādāta darbam datorklasē, programma atbilst sākumskolas
programmas apguves metodikas standartam. Šo mācību programmu ir atbalstījusi
Izglītības un zinātnes ministrija (2002.gada 7.novembra
vēstule Nr.1 – 12/43) un programma paredzēta izmantošanai
otrajā klasē, taču kompleksu var izmantot 1.mācību
gada beigās un 3.mācību gada sākumā. Daži
programmas bloki satur enciklopēdisku materiālu, kas var lieti
noderēt dažām nodarbībām vidusskolā
(piemēram, „Saules sistēma”, „Rīga”, „Remix” u.tml.).
Piedāvātās
metodiskās rekomendācijas būs interesantas sākumskolas
skolotājiem, kuri stundās izmanto datorus, kā arī
informātikas skolotājiem.
Metodiskās rekomendācijas
atspoguļo gala un starpposmu mērķus, uzdevumus, mācību
programmas saturu, ka arī vispārējos vilcienos ieskicē
stratēģiju un iespējamās mācību formas.
Piedāvāto
rekomendāciju pamatmērķis ir ziņu metodiskā
koordinācija, integrācija un sistematizācija, kas
nepieciešama skolotājam, veidojot skolēnā
datorkomunikāciju kompetenci un priekšstatu par apgūstamo
priekšmetu kā sistēmu.
Datora apguve (kas nereti sākas
jau sākumskolā) sen vairs nav kaut kas neparasts, tā tiek
uztverta kā skolēna intelektuālās attīstības
nepieciešams priekšnosacījums. Tehnisko līdzekļu, tai
skaitā piedāvātās programmas izmantojums paver plašas
iespējas mērķtiecīgai iedarbībai uz bērna
domāšanu, viņa izpratni par pasaules uzbūvi,
tādējādi organiski apvienojot mācību vielas apguves un
audzināšanas funkciju. Kompleksam „Attīstošā
informātika” ir šādi pozitīvi raksturelementi:
Pamatojoties
uz šajos metodiskajos ieteikumos piedāvāto materiālu,
pedagogs izvēlas savu mācību tehnoloģiju, lai
rezultātā katram skolēnam būtu tāds
zināšanu, prasmju un iemaņu apjoms, kas paredzēts valsts
standartā.
Metodisko rekomendāciju saturs
un struktūra atspoguļo datora programmu kompleksa
„Attīstošā informātika” izmantošanas praksi
šādās Rīgas skolās: 95.vidusskolā (krievu val.),
65.vidusskolā (krievu val.), 38. vidusskolā (krievu val.), 80.
vidusskolā (krievu val.), kā arī internātskolā
bērniem ar redzes traucējumiem (latv.val.) un Jūrmalas
2.vidusskolā (latv.val.).
Pēc
programmas palaišanas parādās lietotāja
reģistrācijas veidne. Tā ir domāta skolēna
identifikācijai, kas strādā ar programmu. Loga ailītē
ir jāieraksta vārds. Vārdu izmantos visā programmu
paketē, nosakot un apstrādājot rezultātus.
Identifikācijas lodziņš parādās katru reizi, kad tiek
sākts darbs ar programmu kompleksu. Lietotāja vārds tiek vai nu
apstiprināts vai tas jāieraksta no jauna. Pēc vārda
ierakstīšanas parādās galvenā programmas lapa
(izvēlne).
Jebkuru nodaļu
var izvēlēties, noklikšķinot ar peles taustiņu.
Galvenajā lapā katra bloka nozīmi paskaidro Profesors. Lai
tā notiktu, jāpatur peles kursors uz nepieciešamo punktu, un
programma sniegs īsu nodaļas satura paskaidrojumu.
Pēc
nodaļas izvēles parādās logs ar tēmai
atbilstošām programmām. Augšējā kreisajā
stūrī ir izvēlēto tēmu simbolizējoša
programma. Tālāk katru apakšprogrammu raksturo attēls, kas
simbolizē programmas saturu, kā arī paskaidrojošs uzraksts
zem līnijas. Programmas izvēle notiek, nospiežot peles
taustiņu.
Šī veidne
palīdz izvēlēties mācību bloku (acs un auss
attēls) un attiecīgās programmas pārbaudes testu
(ķeksīša un zīmuļa attēls).
Šī
poga norāda uz izeju no apakšnodaļām.
Izeja no
programmām vai apakšprogrammām ir attēlota kā uz
palodzes sēdošs puisēns.
Podziņa ar
dinamika attēlu ieslēdz skaņas fragmentus.
KOMPLEKSA NODAļAS
Tas ir
aizraujošu spēļu komplekss, kas orientējas uz iemaņu
attīstīšanu darbā ar datora klaviatūru un peli.
Programma paredzēta elementāro iemaņu attīstībai
un nostiprināšanai, strādājot ar datora klaviatūru.
Tas ir veikts «dzīvā» multimediju formā. Skolēna uzdevums
ir saķert nejaušā kārtībā krītošus
burtus un ciparus, nospiežot attiecīgā burta vai cipara
taustiņu uz klaviatūras. Mērķis – saķert pēc iespējas
vairāk simbolu. Šajā gadījumā ekrāna
podziņas ar peles palīdzību nevar aktivizēt. Burtu
«ķeršanu» pavada jocīgas skaņas. Spēlei ir četri
sarežģītības līmeņi – līmenis ir
atkarīgs no klaviatūras burtu vai skaitļu rindu skaita (no
augšas uz leju). Izeja no programmas ir standarta (sk.augstāk).
Pēc darba beigām programma parādīs kopīgo nospiesto
taustiņu skaitu (summu) savākto punktu skaitu (punkti).
Šo trenažieri iesakām izmantot pirms darba ar
programmām, kurās atbilde ir jāraksta, piemēram,
matemātikā (matemātikā var izvēlēties tikai pirmo
līmeni (datora klaviatūras taustiņu rinda ar skaitļiem))
vai dzimtajā valodā (2., 3. un 4.sarežģītības
līmenis). «Burtu ķērājs» tādējādi
palīdz apgūt kā latīņu, tā arī slāvu
klaviatūru. Moduli var izmantot treniņiem un sacensībām
stundas beigās.
Spēles
mērķis – iemaņu veidošana, strādājot ar datora
«peli» un klaviatūras taustiņiem – bultiņām. Uzdevums
vienkāršs – jāglābj cilvēki, noceļot viņus
no māju jumtiem. No sākuma ir jāuzklikšķina uz
helikopteri, lai tas sāktu darboties, bet pēc tam, vadot «peli»,
«jānoceļ» cilvēki no jumtiem. Lai sāktu jaunu spēli,
jāuzklikšķina ar peli jebkurā ekrāna punktā.
Programma neparedz rezultātu novērtējumu. Lai izietu,
jānospiež krustiņš.
Šīs
programmas izmantošana ir aktuāla mācību gada sakumā.
Sākumskolas kursa «Latviešu valoda» saturu nosaka jēdziens
«komunikatīvā kompetence», tās pamatā skolēna runas
darbības ietvaros ir runas (pragmatiskā), valodiskā un
priekšmetiskā kompetence. Dažādu valodas darbību (klausīšanās,
runāšana, lasīšana) mācīšana veidojas,
ņemot vērā skolēna tematiski situatīvā
materiāla apguvi attiecīgās programmas ietvaros. Tematiski
situatīvais princips ir leksiskā, gramatiskā,
tekstuālā materiāla pamatā. Arī spilgtā audio –
vizuālā forma ļauj organiski apvienot valodas/ sarunas apguves
procesu ar izziņas un audzināšanas mērķiem. Veidojot
šo programmu, ir ņemti vērā šādi principi:
§
Materiāla apguve no vienkāršākā
uz sarežģīto.
§
Bāzēšanās ne tikai uz dzimto valodu,
bet arī bērna personīgo situatīvo pieredzi.
§
Gramatisko, leksisko un priekšmetisko vienību
pakāpeniska paplašināšanās.
§
Starppriekšmetu saikne (piemēram, valoda un
dabasmācība)
Programmā ir nodaļa zināšanu pārbaudei
latviešu valodas sākumskolas kursā apgūtajās
pamattēmās. Katras programmas mērķis ir nostiprināt un
pārbaudīt valodas zināšanas klausīšanās,
runāšanas un lasīšanas ietvaros. Strādājot ar
šo bloku, obligāti jāizmanto austiņas. Pēc teksta
noklausīšanās skolēnam ir skaļi jāatkārto
diktora teiktais.
Ekrānā parādās galvenā lapa, uz kuras
attēloti dzīvnieki. Skolēna uzdevums ir «pabarot» visus
dzīvniekus, pirms tam nospiežot podziņu «Barot!».
Tālāk uzmanīgi
jānoklausās īss stāstiņš par katru
dzīvnieku. Diktors pastāsta par katra dzīvnieka dzīves
vietu, ko dzīvnieks ēd. Pēc tam no ēdienkartes ar «peles»
palīdzību jāizvēlas nepieciešamie produkti. Ja
dzīvnieks pabarots pareizi, tas «atdzīvojas», tā izrādot
savu apmierinātību. Jāatzīmē, ka produktu nosaukumi ne
tikai parādās lodziņā «Ēdienkarte», bet arī
dzirdami austiņās, kad «peles» kursors apstājies uz
attiecīgo attēlu, tāpēc ir uzmanīgi
jānoklausās arī diktora stāstītais un tas skaļi
jāatkārto. Pogas «Nākošais» parādīšanās
runā par iespēju turpināt darbu.
Programma piedāvā šādus īsstāstu variantus
par dzīvniekiem.
1. «Tas ir
lācis. Lācis dzīvo mežā. Lācis ir liels
dzīvnieks. Lācis ēd ogas, sēnes, medu»
2. «Tas ir
vilks. Vilks dzīvo mežā. Vilks nav liels dzīvnieks. Vilks
ēd gaļu, zivis, olas.»
3. «Tas ir
zaķis. Zaķis dzīvo mežā. Zaķis ir mazs
dzīvnieks. Zaķis ēd zāli, ogas, koku mizu.»
4. «Tas ir
pērtiķis. Pērtiķis dzīvo džungļos, kalnos,
mežā. Pērtiķi ir gan lieli, gan mazi. Pērtiķi
ēd banānus, apelsīnus, riekstus.»
5. «Tas ir
zilonis. Zilonis dzīvo Āfrikā un Āzijā. Zilonis ir
ļoti liels dzīvnieks. Zilonis ēd zāli, lapas, banānus.»
6. «Tas ir
krokodils. Krokodils dzīvo pie upes. Krokodils ir garš, liels
dzīvnieks. Krokodils ēd zivis, gaļu, olas.»
Tālāk
ir uzskaitīti visi produkti, kas skolēnam tiek piedāvāti
dzīvnieku ēdienkartei.
Tās
ir ogas, tās ir sēnes, tas ir medus, tā ir gaļa, tās
ir zivis, tās ir olas, tā ir zāle, tā ir koku miza, tie ir
banāni, tie ir apelsīni, tie ir rieksti, tās ir lapas.
Strādājot
ar programmu, lai iegūtu maksimālo punktu skaitu, vēlams pogas
lieki nespiest.
Izeja
no programmas – krustiņa nospiešana.
Programmai «Veikals» ir trīs līmeņi (trīs stāvi:
1.stāvā ir produkti, 2. – drēbes, 3. – mēbeles). Lai
uzsāktu darbu, jāatver durvis un «jāieiet» veikalā,
noklikšķinot ar peli uz durvīm. Programmas mērķis ir
nostiprināt un pārbaudīt zināšanas par skaitļiem
un dažādu preču nosaukumiem, klausoties un atkārtojot
diktora teikto. Uzdevums – piestiprināt pie precēm pareizās
cenas pēc tam, kad diktors nosauc preci un tās cenu (piemēram,
«Tomāti maksā vienu latu»). Lai saņemtu uzdevumu,
jāuzspiež uz skaļruņa attēla ekrāna
augšējā kreisajā stūrī. Pēc tam bērnam
ir jāpiestiprina vajadzīgā cena pie preces attēla. Diktora
teiktais jāatkārto uzdevuma izpildes laikā. Pamazām
skolēns pāriet no viena etapa (stāva) uz otru. Beidzot darbu,
dators parāda rezultātu.
Tabulā
norādītas pareizās atbildes
|
1 stāvs Tomāti Ls 1,- Sēnes Ls 1, 60 Ogas Ls 0,70 Āboli Ls 0,50 Burkāni Ls
0,20 Zivis Ls 1,20 |
2 stāvs Bikses Ls 10,- Kleita Ls 7,- Svārki Ls 8,- Zābaki Ls 5,- Cepure Ls 3,- Šalle Ls 4,- |
3 stāvs Dīvāns Ls
70,- Galds Ls 38,- Krēsls Ls 17,- Gulta Ls 65,- Skapis Ls 46,- Plaukts Ls 9,- |
Programmas
mērķis ir pārbaudīt skolēna prasmes un iemaņas
audiēšanā (klausīšanā), konkrēti –
apzināti uztvert runu mācību situācijā, izcelt galveno
domu klausāmajā tekstā, saprast noklausīto tekstu,
kurā pārsvarā ir saprotama leksika un ierobežots skaits
nepazīstamo vārdu. Pie tam programma ļauj ne tikai
noklausīties tekstu, bet nepieciešamības gadījumā
arī izlasīt to. Bērna uzdevums ir uzmanīgi noklausīties
pasaku «Gudrā vārna» (pasaku var atskaņot divreiz),
patstāvīgi izlasīt to (ja tas ir nepieciešams) un
atbildēt uz pieciem jautājumiem par teksta saturu. Darba
rezultāts parādās pēc uzdevuma izpildes. Darba gaitā
uzdevuma jautājumus var noklausīties vairākas reizes,
nospiežot podziņu «dinamiks».
Pasakas teksts:
«Vārna ļoti
gribēja dzert. Bet nekur nebija ne upes, ne ezera, pat ne
peļķes.
Vārna ieraudzīja krūzi. Krūzē bija
pavisam maz ūdens. Bet krūze bija tik šaura un gara. Bet
knābis tik īss! Vārna nevarēja tikt pie ūdens.
Vārna domāja, domāja un izdomāja.
Vārna atnesa daudz mazu akmeņu. Viņa sāka mest akmeņus
krūzē! Ūdens krūzē pacēlās – vārna
varēja padzerties.»
Uzdevuma jautājumi:
1. Kas
gribēja dzert?
·
Es
·
Vārna
·
Krūze
2. Kur bija
ūdens?
·
Vārnā
·
Ezerā
·
Krūzē
3. Kāpēc
vārna nevarēja tikt pie ūdens?
·
Krūze šaura un īsa, bet
knābis – plats
·
Krūze šaura un gara, bet knābis
– īss
·
Krūze plata un gara, knābis –
īss
4. Ko
vārna izdomāja un izdarīja?
·
Sameta daudz mazu akmeņu
·
Ielēja daudz ūdens
·
Sameta daudz lielu akmeņu
5. Kāda
ir vārna?
·
Strādīga
·
Gudra
·
Gara
Programmas
mērķis ir pārbaudīt šādu prievārdu – pie,
aiz, uz, zem – nozīmes izpratni. Uzdevums – uzmanīgi
noklausīties diktora doto uzdevumu: «Lācis, vāvere un zvirbulis
spēlējas. Atrodi – kur?»
Dzīvnieki uz
ekrāna ir noslēpti zem krāsainiem aplīšiem.
Nepieciešams ar peli noklikšķināt uz pogu «dinamiks»,
noklausīties, kurā vietā kurš dzīvnieks uz ekrāna
atrodas (atkarībā no izmantotā prievārda), un atrast to. Ja
uzdevums ir izpildīts pareizi, attēla variantos. Tiek
piedāvāti četri dzīvnieku atrašanās varianti:
1.
lācis aiz koka
vāvere zem koka
zvirbulis uz koka
2. lācis
zem koka
vāvere
aiz koka
zvirbulis uz koka
3.
lācis aiz mājas
zvirbulis
pie mājas
vāvere
uz mājas
4. lācis
pie mājas
zvirbulis
aiz mājas
vāvere uz mājas
Darba rezultāts ir atkarīgs no tā, cik ātri un pareizi
tiks atrasti dzīvnieki. Darba beigās dators parādīs
nepareizo atbilžu skaitu.
Programmas dati apjomā ir nelieli, tāpēc tos, pārbaudot
skolēnu zināšanas šajās tēmās, var izmantot
vienā mācību stundā mācību gada beigās.
Stundu, kurā izmanto latviešu valodas programmu,
rekomendējam izmantot šādi – sākt stundu ar «Burtu
ķērāju», rīku nodaļā izvēloties
latīņu alfabētu, tad izmantot jebkuru programmu, kas
attīsta atmiņu, bet pēc tam programmas «Ko ēd dzīvnieki» un «Gudrā vārna».
Nodaļā
ļauj atkārtot 1.klasē apgūto un apgūt jaunu
materiālu (palīdzība, mācoties reizrēķina tabulu
un iegūto zināšanu pārbaude). Turklāt nodaļā
iekļauta programma «Laiks», kas trenē un pārbauda bērnu
spēju orientēties laikā, kā arī programma
ģeometrisko figūru apguvei.
Programma ir testu komplekss, kas sastāv no pieciem segmentiem.
Programmā ir
trīs sarežģītības līmeņi un 500 uzdevumi.
1.līmenis – vienzīmju skaitļu saskatīšana un
atņemšana ar pāreju uz citu desmitu. 2.līmenis –
vienzīmju skaitļu saskaitīšana ar divzīmju
skaitļiem ar pāreju citā desmitā un vienzīmju
skaitļa atņemšana no divzīmju skaitļa ar pāreju
citā desmitā. 3.līmenis – divzīmju skaitļu
saskaitīšana un atņemšana ar pāreju uz citu desmitu.
Rekomendējam mācību stundas laikā uzdevumu
risināšanai dot noteiktu laiku.
Trīs
sarežģītības līmeņi un 500 uzdevumi. Piemēri
doti trīsstūra formā, trīsstūra virsotne ir
saskaitāmo summa. Uzdevums ir aprēķināt summu vai vienu no
saskaitāmajiem. Tukšajā lodziņā jāieraksta
vajadzīgais skaitlis.
Septiņi burtu
tipa uzdevumi, piemēram, uz viena plaukta ir A skaits grāmatu, uz
otra – B skaits. No plaukta paņēma C daudzumu grāmatu. Cik
palika? Jāuzdrukā vienādojums burtu formā, izmantojot
latīņu burtus. Tādējādi uzdevuma risinājums ir:
(À+Â) – Ñ.
21 uzdevums
saskaitāmo, summas, atskaitāmā, starpības, par N
vairāk/ mazāk aprēķināšanai.
Tiek
pārbaudīta prasme saskaitīt un atņemt vienzīmju un
divzīmju skaitļus, pārejot arī uz citu desmitu. Uzdevumu
nosacījumi doti, nepieciešams dot tikai atbildi, t.i., ierakstīt
skaitli. Visi uzdevumi ir spilgti noformēti, tos pavada Profesora
komentāri. Turklāt skolotājs var palūgt skolēnu vienu
vai otru uzdevumu atbildēt mutiski.
Divu testu programma,
katrā testā ir pieci apgalvojumi. Uzdevums –
izvēlēties pareizo (loģikai atbilstošo) apgalvojumu.
No jebkuras programmas var iziet, nospiežot pogu «Izeja», tūlīt pēc tam
dators informē par padarītā darba rezultātiem,
piemēram, 5 pareizas atbildes no 7 iespējamām.
Skolēni var ierakstīt iegūtos rezultātus
burtnīcā vai bloknotā, tas ļauj uzskatāmi
novērtēt veikto darbu.
Testa
programmā ir deviņi uzdevumi, kas pārbauda skolēna
zināšanas divzīmju un vienzīmju skaitļu
saskaitīšanā un atņemšanā, konkrēti –
uzdevuma atrisinājums (summas, starpības, nezināmā
saskaitāmā, atskaitāmā, reizinājuma vai dalījuma
ar N aprēķins) vienā darbībā. Pēc darba ar
programmu uzsākšanas uz ekrāna parādās starta veidne,
kurā ir jāuzklikšķina uz uzraksta «Sākt testu». Testa
veidnē brīvajā lodziņā jāieraksta pareizā
atbilde un jānospiež poga «Pārbaudīt». Turklāt katru
atbildi komentē Profesors, un testa beigās tiek dots pareizo un
nepareizo atbilžu skaits.
Reizrēķina
programma pārbauda reizrēķina prasmi reizrēķina
tabulas ietvaros. Uzsākot darbu ar programmu, ekrānā
parādās neaktīva reizrēķina tabula. Pirms darba
uzsākšanas, lai atkārtotu jau apgūto mācību
vielu, skolotājs var uzdot šādus jautājumus:
Skolēni atbildes
atrod tabulā.
Darbs ar programmu ir
šāds: jānospiež poga «Tests» un jāizvēlas vajadzīgais līmenis.
1.līmenis. Skolotājs iesaka skolēniem no atvērtā saraksta
izvēlēties piemēru skaitu no 10 līdz 100 un nospiest pogu
«Sākt». 1.līmeņa uzdevums – aprēķināt un
uzrakstīt doto reizinātāju reizinājumu, pēc tam
nospiest pogu «Gatavs». Lai uzzinātu uzdevuma izpildes
novērtējumu (atzīmi), skolēnam jānospiež poga
«Atzīme», pēc tam pogu «Atpakaļ pie tabulas». Pāreju uz 2.
un 3.līmeni veic ar pogas «Òåsts» palīdzību.
2.līmenis. Līdzīgi kā 1.līmeni tiek piedāvāts
izvēlēties piemēru skaitu no 10 līdz 100.
2.līmeņa uzdevums – zināmam reizinājumam
aprēķināt un uzrakstīt nezināmus
reizinātājus.
3.līmenis. Pēc piemēru skaita izvēles jānosaka otrs
reizinātājs, ja reizinājums un viens reizinātājs ir
zināms.
Katra
līmenī skolēns redz, cik piemēru tika atrisināts un
cik atrisināts pareizi. Atzīmi katru reizi var uzzināt,
nospiežot pogu «Atzīme». Bērniem pašiem var
piedāvāt novērtēt savu darbu un reizrēķina
tabulas apguvi un pēc tam salīdzināt ar datora sniegto
vērtējumu (atzīmi).
Pats nosaukums nosaka programmas tēmu – pulksteņa laiks, laika
mērīšana. Pirms darba ar programmu uzsākšanas
bērniem ir jāzina pulksteņa mērvienības (stunda,
minūte, sekunde), jāprot noteikt laiks pēc pulksteņa ciparnīcas
un uzstādīt uzdoto laiku ciparnīcā.
Dotajai tēmai
veltītās stundas sākumā rekomendējam
atgādināt skolēniem, ar kā palīdzību nosaka
laiku, pulksteņa veidus. Var uzdot vairākus tematiskus
jautājumus, piemēram:
·
Kādas laika mērvienības jūs
zināt?
·
Cik vienā stundā ir minūšu?
Cik vienā minūtē sekunžu?
·
Salīdziniet stundu un minūti. Kas ir lielāka (mazāka)? Kāpēc?
Programmā «Laiks» ir
divi bloki – mācību un testa –, divi sarežģītības
līmeņi – zems (stunda un minūte) un augsts (stunda, minūte,
sekunde).
1. Mācību
blokā ir četras atsevišķas programmas.
1.1 «šī
brīža laiks» Nospiežot
šo pogu, dators parāda precīzu laiku lielajā pulksteņa
ciparnīcā.
1.2 «Nejaušs
laiks» «Starta» poga
uzsāk pulksteņa darbību, parādās nejaušs laiks,
apstājas pulksteņa rādītāji. Pēc noteikta laika
(sekundes parādās lodziņā) laiks pulkstenī
izmainās. Ja bērni nepaspēj izsekot pulksteņa
rādītājam, jauna pulksteņa laika
parādīšanās intervālus var palielināt. Lai to
izdarītu, lodziņā ir jānodzēš
norādītais laiks un jāieraksta jauns – skolotāja vai
skolēna izvēlētais.
1.3 «Nosaki laiku» Logu «stundas» un «minūtes»
ailītēs jāieraksta izvēlētais laiks un
jānospiež poga «Parādīt». Pulksteņa
rādītāji nostājas nepieciešamajā
stāvoklī. Strādājot ar šo programmu, skolotājs
var dot vienu uzdevumu visai grupai, piemēram, lūgt norādīt
laiku 8 stundas un 20 minūtes. Pēc tam skolotājs jautā, kur
atrodas stundu rādītājs, kur – minūšu.
Līdzīgi var piedāvāt arī izpildīt
individuālus uzdevumus.
1.4 «Parādi laiku» Skolēns norāda uzdevumā
noteikto laiku ar pogu – bultiņu «uz priekšu» / «atpakaļ»
palīdzību. Pulksteņa rādītāji nostājās
automātiski. Skolotājs var dot šādus uzdevumus:
·
Norādiet, cik būs pulkstenis pēc 5, 15, 30, 45 minūtēm?
Atbildot bērniem
jāizmanto dažādi atbilžu varianti: pulksten astoņos un 20 minūtēs vai 20
minūtes pāri astoņiem; pulksten trijos un 50 minūtēs
vai bez desmit četros.
2. Testu bloks. Iekļauj
vairākus treniņuzdevumus, kurus atrisinot, skolēni redz, cik
uzdevumi ir izpildīti kopā un cik no tiem izpildīti pareizi.
2.1 «Nosaki laiku» Uzdevums ir
šāds: jāuzraksta laiks skaitļu formā,
jānorāda stundas un jānospiež poga «Pārbaudīt». Lai testu
turpinātu, jānospiež poga «Uzdevums».
2.2. «Parādi laiku» Darbs
sākas ar pogas «Uzdevums» nospiešanu. Parādās noteikts laiks, pareizi
jānorāda pulksteņa rādītāji. Uzdevums
izpildāms ar «Spēļu modulī» apgūtajiem taustiņiem
– bultiņām «atpakaļ» / «uz priekšu». Lai
pārbaudītu atbildes pareizību, jānospiež poga
«Pārbaude».
Mācību
stundas laikā rekomendējam noteikt laiku, lai izpildītu divu
uzdevumu veidus: noteikt laiku un norādīt pulksteņa
rādītājus.
Piedāvātās
rekomendācijas ir aktuālas kā zemam programmas
sarežģītības līmenim, tā arī augstam.
Augstas sarežģītības uzdevumā ir arī sekunžu
rādītāji un tādi parametri kā, piemēram, 8
stundas 29 minūtes un 6 sekundes (zemākajā līmenī
darbs noris ar stundu un minūšu rādītājiem).
Testa programmas tēma – skaitļu saskaitīšana un
atņemšana viena desmita ietvaros, materiālā ir 12
piemēri ar 2 – 3 komponentiem. Piedāvā prātā
izrēķināt un ierakstīt atbildi (kā programmā
«Uzdevumi»). Lai ierakstītu atbildi, ir jāieklikšķina ar
peles kursoru brīvajā lodziņā. Pēc skaitļa
ierakstīšanas jānospiež poga «Pārbaudīt».
Šo nodaļu rekomendējam dot kā iesildīšanos
pirms programmas «Uzdevumi». Uz tāfeles var uzrakstīt noteiktu
piemēru un atkārtot saskaitīšanas un atņemšanas
komponentus.
šī
programma ir aizraujoša spēle, kas attīsta patstāvību
un iemaņas dabā ar ģeometriskajām figūrām
(aplikāciju un sarežģītāku figūru
veidošana). Nodaļa atgādina par zināmām
ģeometriskām figūrām, kas apgūtas 1.klasē, un
iekļauj jaunas figūras. Nodaļa ar spēles
palīdzību rosina skolēnu telpiskās, tēlainās un
abstraktās domāšanas attīstību.
Atbilstoši dotajam uzdevumam spēlē var izveidot
dažādas figūras, tās izvietojot dotajā darba
virsmā. Doti ir četrstūri (kvadrāts, taisnstūris,
trapece, rombs), trīsstūris un riņķis. Pirms bērni
sāk patstāvīgu darbu rekomendējam atkārtot
programmā doto figūru nosaukumus, atcerēties, kāda ir
figūru līdzība, kāda – atšķirība.
Tālāk, neatlaižot peles taustiņu, pārnesam
figūru uz izvēlēto vietu. Dažādās palīgpogas
ļauj mainīt izvēlēto objektu – palielināt,
samazināt, kopēt, apgriezt, mainīt krāsu u.tml.
|
|
Ekrāna krāsas maiņa |
|
Figūras apgriešana |
|
|
Figūras pagarināšana un
saīsināšana |
|
|
Figūras krāsas maiņa |
|
|
Figūras palielināšana un
samazināšana |
|
|
Figūru palielināšana un
samazināšana |
|
|
Figūru kopēšana |
Ar peles palīdzību liekās figūras var novilkt lejā
uz apakšējo labo stūri.
Praktisko nodarbību laikā, nosakot katras bultiņas funkciju,
skolēns demonstrē augstu patstāvības pakāpi.
Pēc iepazīšanās ar programmu rekomendējam
piedāvāt skolēniem šādus uzdevumus: izveidot no
figūrām saldējuma porciju, uzcelt nākotnes skolu vai
dzīvojamo namu, mēģināt attēlot dažu
dzīvniekus u.tml.
Lai palīdzētu skolēnam
ātrāk orientēties klaviatūras skaitļu taustiņos,
pirms darba ar matemātikas bloku „Attīstošā
informātika” rekomendē izmantot programmas «Spēles» piedāvāto klaviatūras trenažieri,
kas palīdzēs ātrāk atrast nepieciešamos skaitļus.
Programmas «Krievu valoda»
pamatmērķis ir uz kultūrvalodiskā materiāla pamata
pārbaudīt un nostiprināt skolā krievu valodas stundās
iegūtās zināšanas un prasmes.
Nodaļā ir skolas programmas 2.klases pamattēmām
atbilstoši mācību un testa moduļi. Programmā
lielākā vai mazākā mērā ir doti uzdevumi visa
veida valodas darbību veidošanai atbilstoši valsts valodas
standarta prasībām: klausīšanās, lasīšana,
rakstīšana un runāšana.
Kompleksajā
testā ir šādi uzdevumi: darbs ar deformētu tekstu,
klausīšanās prasmes pārbaude (audiēšana),
mīklas un trīs testi.
Mērķis
– pārbaudīt zināšanas darbā ar deformētu tekstu,
prasmi loģiski un secīgi izklāstīt materiālu.
Otrklasniekam ir jāzina, ka teksts – tie ir vairāki izteikumi, kurus
apvieno kopīga tēma un kuri saistīti tekstā. Jāprot
noteikt teksta tēmu, pamatdomu, jāprot formulēt teksta
virsrakstu. Darbam tiek piedāvāts deformēts teksts. Jāsāk ar to, ka jāizlasa dotais teikumu
savirknējums.
Pirms
darba sākuma ar teikumiem skolotājs var uzdot jautājumus:
·
Vai tas ir teksts? Kāpēc?
Uzdevums ir šāds – pēc uzmanīgas
teikumu izlasīšanas jāizveido loģiski pareizs stāsts,
mainot vietām teikumus. Lai to izdarītu, ir tikai
jāuzklikšķina ar peles kursoru uz izvēlēto teikumu,
bet pēc tam jāuzklikšķina uz vietu, kur tam būtu
jāatrodas. Teikumi mainās vietām. Beidzot testa izpildi,
jānospiež poga
«Pieņemt». Dators parādīs rezultātu.
Skolotājs var palīdzēt noteikt pirmo teikumu.
Pēc uzdevuma izpildes
rekomendējam atjaunot mutisko darbu pēc izveidotā teksta.
Iespējamie
jautājumi un uzdevumi:
·
Izlasiet. Kas jums sanāk? (Skolēniem
jāatbild «teksts» un jāpaskaidro,
kāpēc viņi tā domā)
·
Kādās divās daļās
tekstu var dalīt? (Dabas apraksts
un dzeņa apraksts)
·
Kāds būtu jūsu vārdiskais
apraksts (attēlojums) 1.daļai, kāds – 2.? (Var piedāvāt to
izdarīt «Paint»
programmā).
·
Formulējiet teksta uzdevumus. (Lai
nebūtu atkārtojumu, jāizmanto bloknots, burtnīca vai
jāuzdrukā virsraksts «Word» programmā)
Izlabotais teksts
izskatās šādi:
1) Âûïàë ïåðâûé ñíåã.
2) Çåìëÿ, âåòêè êóñòîâ –
âñ¸ áåëîå è ïóøèñòîå.
3) ظë ÿ ïî ëåñó â ýòó
ïîðó.
4) Âîçäóõ áûë óäèâèòåëüíî
÷èñò.
5) Âèæó: íà îäíîì èç
äåðåâüåâ äÿòåë ïðèñòðîèëñÿ.
6) Ãîëîâêà è ñïèíêà ó
íåãî ÷¸ðíûå, íà çàòûëêå êðàñíûå ïÿòíà.
7) Íà ÷¸ðíûõ êðûëüÿõ
áåëûå ïÿòíûøêè è ïîëîñêè.
8) Êàêîé îí íàðÿäíûé!
Programmas
mērķis – pārbaudīt teksta kopējā satura izpratni,
prasmi analizēt izlasīto, noteikt noklausītā teksta
žanru.
Audiēšanai tiek
piedāvāti divi teksti: A.Tolstoja dzejolis «Êàòàíèå ñ ãîðû» (Àóäèðîâàíèå 1) un V.Osejevas
stāsts «Ñèíèå ëèñòüÿ» (Àóäèðîâàíèå 2).
Skolēni
noklausās tekstu un pēc tam, izmantojot peli, izvēlas pareizo
atbildi no piedāvātajiem testa jautājumiem par noklausīto
tekstu.
Tekstu
var noklausīties divreiz, nospiežot podziņu
augšējā kreisajā stūrī.
Pēc
darba beigšanas jānospiež poga «Pārbaudīt» un
jāpaskatās darba rezultāti.
Zemāk dotas
pareizās atbildes uz jautājumiem par dzejoli un stāstu.
Àóäèðîâàíèå 1.
Òû ïðîñëóøàë
/ ñòèõîòâîðåíèå.
Ëåäÿíàÿ ãîðêà / ïîñðåäèíå äâîðà.
Ñ ãîðû êàòàþòñÿ / Ìàøà ñ áðàòîì.
Áðàò ñ÷èòàåò ñåñòðó / òðóñëèâîé.
Ñàëàçêè ýòî
/ ñàíêè.
Àóäèðîâàíèå
2.
Ëèñòüÿ áûëè ñèíèå, òàê êàê / ïîäðóãà íå äàëà äåâî÷êå çåë¸íûé
êàðàíäàø.
Êàòÿ è Ëåíà ðèñîâàëè / äåðåâüÿ.
Êàòå áûëî ñòûäíî, ïîòîìó ÷òî / ïîæàëåëà êàðàíäàø.
Ó÷èòåëüíèöà ñêàçàëà / Íàäî òàê äàâàòü, ÷òîáû ìîæíî áûëî âçÿòü.
Äåâî÷åê çâàëè / Êàòÿ è Ëåíà.
Mīklas
ir īpaša tautas mutvārdu daiļrade, kuru ļoti
iemīlējuši bērni. Mīklas attīsta attapību, asociatīvo
domāšanu, liek bērniem spriest, salīdzināt.
Pirms
darba ar mīklas bloku rekomendējam kādu laiku veltīt burtu
trenažierim nodaļā «Spēles».
Stundas
sākumā skolotājs var piedāvāt bērniem minēt
mīklas pašiem. Tas, kas atbildēs pareizi, lai paskaidro, kā
viņam tas izdevās, pamatojoties uz kādām pazīmēm.
Programmā
ir 100 mīklas. Pareizā atbilde ir jāieraksta tukšajā
lodziņā un jānospiež poga «Pieņemt».
Darbu
mācību stundā var vadīt kā sacensības, dodot
patstāvīgajam darbam noteiktu laiku. Nospiežot pogu
«Galvenā izvēlne», skolēns redz, cik mīklas viņš
ir atminējis pareizi.
Pirms
testa izpildes rekomendējam bērniem dot dažas minūtes, lai
noteiktu patskaņus un līdzskaņus, strādājot ar
programmu «Ziediņš» (1.spēle).
Turklāt ar
skolēniem var strādāt arī mutiski. Piedāvājam
šādus jautājumus un uzdevumus:
·
Ar ko skaņa atšķiras no burta?
·
Ar ko patskanis atšķiras no līdzskaņa?
·
Kā vārdā var skanēt līdzskanis?
·
Izrunājiet dzidrās skaņas. Dobjās. Kuras ir
pāra skaņas? Kuras skaņas vienmēr ir dzidras? Kuras –
dobjas?
·
Izrunājiet cietās skaņas. Mīkstās.
·
Izdomājiet vārdu, kurā visas skaņas
ir cietas.
Pēc mutiskā
darba sagatavošanas pārejam uz deviņu testa uzdevumu izpildes.
Lai
pirmajā uzdevumā saliktu vārdus pareizā
alfabētiskā secībā, ar «peli» jāuzklikšķina
uz izvēlēto vārdu, tad – uz vietu, kur tam ir jābūt.
Vienā
no testa jautājumiem minēts termins «ñîíîðíûå ñîãëàñíûå». Ja
bērniem atbilde sagādā grūtības, jāatgādina,
ka tās ir pašas dzidrākās skaņas krievu valodā
[ð], [ë], [ì], [í], tāpēc tām nevar būt dzidruma – dobjuma
pāris.
Beidzot
darbu, jānospiež poga
«Pieņemt», un tiks parādīts rezultāts.
šī testa tēma – «Teikums».
Dzimtās
valodas apguve mācību gada sākumā sākas ar
jēdzienu «valoda», jo komunikācijas process ir tas, ar ko bērni
sastopas katru dienu. Valodas pamatvienība, ar kuras palīdzību
notiek komunikācija, ir teikums.
·
Otrklasniekam ir jāzina, ka teikums izsaka pabeigtu
domu, tāpēc viņiem veidojas prasme izcelt teikumu mutiskā
runā un veidot teikumu rakstiski, sākot teikumu ar lielo burtu un
izmantojot punktu, jautājuma un izsaukuma zīmi teikuma beigās.
·
Skolēnam ir jāzina, ka visi vārdi
teikumā ir saistīti savā starpā pēc jēgas. Veidojas
prasme veidot šo saikni ar jautājumu palīdzību.
·
Veidojas prasme izcelt saliktā
paplašinātā teikumā teikuma priekšmetu un
izteicēju.
Piedāvātajā
nelielajā programmā ir divi testa jautājumi un divi uzdevumi,
kas pārbauda skolēna prasmi likt nepieciešamās zīmes
teikuma beigās un prasmi izcelt svarīgākos teikuma
locekļus.
Lai
liktu pareizo zīmi teikuma beigās (punktu, jautājuma vai
izsaukuma zīmi) trešajā uzdevumā,
jāuzklikšķina ar peli uz pēdējo vārdu
teikumā un, ja nepieciešams, vairākkārtīgi, līdz
parādās nepieciešamā zīme.
Strādājot klasē krievu valodas
stundās, bērni pasvītro teikuma priekšmetu ar vienu
līniju, bet izteicēju – ar divām. Pēdējā
uzdevumā viņiem ir jāizdara tieši tas pats, taču,
nevis izmantojot lineālu un zīmuli, bet datora peli, uzklikšķinot
ar peli vienu reizi (viena līnija) vai divas reizes (divas līnijas).
Turklāt
šajā pašā stundā var strādāt ar
deformētu tekstu (nodaļas «Krievu valoda» uzdevums «Darbs ar tekstu»)
vai piedāvāt bērniem patstāvīgi uzdrukāt
dažus teikumus.
Piemēram:
Äàøà
è Ñàøà ïîìîãàþò ðîäèòåëÿì óáèðàòü â îãîðîäå îâîùè. Äðóæíî òðóäÿòñÿ áðàò è
ñåñòðà. Âåñåëî èä¸ò ðàáîòà!
Var
piedāvāt arī uzrakstīt sacerējumu par tēmu: «ß ïîñìîòðåë â
îêíî è …»
Rekomendējam
pirms tam pastrādāt programmā «Burtu
ķērājs».
Leksisks tests, kas veltīts
antonīmu, sinonīmu atrašanai, darbam ar krievu parunām un
izteicieniem, kas beidzas ar nelielu krustvārdu mīklu. Skolēnu
uzdevums ir noteikt tekstā sinonīmus, antonīmus un prast
izvēlēties dotajam vārdam atbilstošu sinonīmu vai
antonīmu.
Šo testu var izmantot kā olimpiādes uzdevumu dzimtajā
valodā.
1., 2., 3. un 6.uzdevumā ir jāuzraksta nepieciešamie
vārdi.
4.uzdevumā jāatrod parunas otro daļu, kuru apzīmē
burts.
5.uzdevumā dotajai parunai jāatrod līdzīga pēc
nozīmes, līdzīgi izvēloties vajadzīgo burtu.
Testa uzdevumu
pareizās atbildes:
1. Ðàçäðàæåíèå,
ÿðîñòè, áåøåíñòâî
2. Áåññîâåñòíûé,
íàõàëüíûé, áåññòûäíûé, íàãëûé, áåççàñòåí÷èâûé.
3. Î÷è
4. Ñâåòëûå – ò¸ìíûå
5. Äðóã – âðàã,
õîëîä – æàðà, ñâåæèé õëåá – ÷¸ðñòâûé õëåá, ñâåæèé âåòåð – ò¸ïëûé âåòåð, ìåëêèé
äîæäü – ÷àñòûé (êðóïíûé, ëèâíåâûé) äîæäü, ìåëêèé ïðóä – ãëóáîêèé ïðóä,
ñâîáîäíàÿ îáóâü – òåñíàÿ îáóâü
6. 1 – Â, 2 – Ã, 3 –
À, 4 – Á
7. 1 – Â, 2 – À, 3 –
Á
8. No augšas uz leju: êîøêà, ðûáà, ëåâ, êîçà, ëîøàäü, çìåÿ, ñëîí,
÷åðåïàõà.
Programma
«Ziediņš» apvieno trīs spēles: «1.spēle» - kādu
skaņu apzīmē šis burts; «2.spēle» - kāda teikuma
daļa ir šis vārds; «2.spēle» - kādas dzimtes
lietvārds šis ir? Šīs spēles ir
treniņvingrinājumi materiāla nostiprināšanai
šādās tēmās: «Krievu valodas skaņas un burti»,
«Runas daļas», «Lietvārdu dzimtes». Visas trīs spēles ir
izveidotas pēc viena principa, pareizo atbildi izvēlas,
uzklikšķinot uz tās ar peli, pēc tam nospiež pogu
«Pārbaude». Uzdevums – bez kļūdām savākt septiņas
pareizas atbildes, pēc tam parādās bērnu «balva» –
rotējošs ziediņš un jautrs muzikāls fragments. Ja
pieļauj kļūdu, savāktās lapiņas pazūd un
ziediņš jāizveido no jauna. Ja skolēns šaubās par
atbildi, viņš var izmantot datoru kā «špikeri»,
nospiežot taustiņu «Pateikt priekšā».
Nav
vēlams visu programmu izmantot vienas stundas laikā, jo tēma
«Skaņas un burti» parasti tiek mācīta mācību gada
sākumā, savukārt tēma «Teikuma daļas» gada
beigās. Tāpēc rekomendējam krievu valodā izmantot
«1.spēli» pirms «1.testa» izpildes. Dzimtajā valodā
«2.spēli» un «3.spēli» bērniem dot ir vērts atbilstoši
kalendāri – tematiskajam plānam, t.i. tuvāk mācību
gada beigām.
Stundu
ar 2. un 3.spēles izmantošanu var vadīt šādi. Stundas
sākumā bērni spēlē «2.spēli» un «3.spēli»,
pēc tam skolotājs piedāvā nodziedāt labi pazīstamu
dziesmu, piemēram, to, kuru bērni dzied mūzikas stundās.
Tālāk, izmantojot «WORD» programmu, uzrakstīt trīs
lietvārdus, trīs apstākļa vārdus un trīs
darbības vārdus no šīs dziesmas. Sieviešu dzimtes
lietvārdus (ja tādi ir) izcelt intensīvākā
krāsā. Bērni salīdzinoši ātri atceras raksta
izcelšanas pogu.
No
pirmās klases skolēni iepazīstas ar māksliniecisko tekstu
un tā īpatnībām. Ar laiku viņi mācās atrast
darbos tādus valodas mākslinieciskos līdzekļus kā
salīdzinājumus, epitetus.
Epitets ir tēlaini māksliniecisks
apzīmējums.
Šajā nodaļā mēs
piedāvājam tikai 9 vārdus, kuriem jāizvēlas epiteti,
tāpēc piedāvātā spēle var būt tikai
mācību stundas daļa, bet ne visa stunda. Stundu var sākt ar
«Burtu ķērāju», izvēloties 2., 3. un 4.līmeni, jo
atbildes ir jāraksta. Pēc būtības šī programma
nav pārbaudes darbs. Tās mērķis ir radīt bērnos
interesi apgūt epitetus un attīstīt viņu asociatīvo un
radošo domāšanu. Rekomendējam darbu sākt ar mutisku
epitetu izvēli vārdiem. Bērniem ir jālūdz paskaidrot,
kā viņi saprot doto vārdu savienojumu nozīmi.
Darbs
ar programmu sākas pēc pogas «Sākt testu» nospiešanas.
Atbildi raksta apakšējā logā, pēc tam nospiež
pogu «Pieņemt», Profesors novērtē atbildi. Atbildot pareizi, var
ieraudzīt «atdzīvojušos» attēlu. Pogas «Finišs»
nospiešana nozīmē testa beigšanu pirms noteiktā laika.
Beigās redzams rezultāts.
Pareizās atbildes
aprakstāmajiem vārdiem:
ëîøàäèíûé ñìåõ;
ìûøèíàÿ âîçíÿ;
ëèñüÿ õèòðîñòü;
ëüâèíîå ñåðäöå;
òåëÿ÷üè íåæíîñòè;
êóðèíàÿ ñëåïîòà;
ñîáà÷üÿ ïðåäàííîñòü;
îñëèíîå óïðÿìñòâî;
ñâèíÿ÷èé âîñòîðã.
Liela
nodaļa, kurā ir mācību, prezentācijas un testa modulis
par 9 skolas programmas tēmām. Plašs enciklopēdisks
materiāls dažās nodaļās ļauj izmantot šo
programmu citu mācību stundu vadīšanā pamatskolā
un vidusskolā.
Spēles mērķis – atkārtot dabasmācības
stundās apgūtās ekosistēmas un dažādu
dzīvnieku dzīvesvietas. Turklāt programma paredz bērna
apzinātu attieksmi pret materiālu, sniedz iespēju
parādīt iniciatīvu, meklējot pareizo risinājumu,
tādējādi paaugstinot skolēna attapību.
Programmas palaišana sākas ar starta lodziņu. Lai
uzsāktu darbu, jānospiež poga «Starts». Dotas šādas
ekosistēmas – mežs, ūdenskrātuves: upe un ezers, purvs.
Pārceļot ar peles palīdzību, jānovieto dzīvnieks vai
augs tam piemērotā vidē. Dzīvnieku attēli atrodas
ekrāna apakšā.
Mācību
stundas sākumā rekomendējam uzdot šādus mutiskus
jautājumus:
·
Kas ir mežs?
·
Kādi ir mežu tipi? (skuju, lapu, jauktie)
·
Kādas ūdenskrātuves jūs zināt?
·
Ar ko atšķiras upe no ezera?
·
Nosauciet mežu (upes, ezera, purvu)
iedzīvotājus?
Piedāvāto
dzīvnieku un augu dzīves vieta.
Vāvere – ozola
zaru kronī
Ezis – pirms
pirmās eglītes
Sēnes – starp
sēnēm
Zivs – aiz tilta
Dzērvenes –
kopā ar dzērvenēm purvā
Gulbis –
peld pa ezeru attēla otrajā plānā
Lapsa –
starp skuju un lapu kokiem
Varde –
starp pauguriem
Skudras –
skudru pūznī
Bites –
virs ziediem
Zaķis
– zem pirmās egles
Ja bērniem ir grūti
noteikt precīzu programmas dotā iemītnieka atrašanās
vietu, jānospiež poga «Izeja», bet pēc tam atkal poga «Starts».
Šajā gadījumā visi vajadzīgie punkti ekrānā
tiks atzīmēti ar sarkanu punktiņu.
Uzdevuma izpildes laikā rekomendējam piedāvāt
bērniem pamatot savu izvēli.
Pēc darba beigšanas ar programmu var lūgt bērnus
izveidot barošanas ķēdes, piemēram, sēnes –
vāvere.
Programmas pārslēgšana uz krievu valodu dod iespēju
atkārtot tēmu «Kas kur dzīvo?» krievu valodā (iepriekš
to saskaņojot ar krievu valodas skolotāju).
Šī
programma ir paredzēta vairākām nodarbībām, kuras ir
jāplāno vai nu rudenī, vai pavasarī. Sākumskolā
dzīvās un nedzīvās dabas izziņas galvenā metode
ir to komponentu tieša novērošana, tāpēc,
strādājot ciešā sadarbībā ar priekšmeta
skolotāju vai klases audzinātāju, pirms stundas ir
jāorganizē ekskursija uz mežu vai pastaiga pa skolas teritoriju.
Pēc tam, sākot darbu ar programmu, rekomendējam atrast
informāciju par tiem kokiem, kas aug skolas dārzā vai
mežā.
Programmā ir
mācību un testu modulis.
Mācību modulī ir šādas
nodaļas:
1.
Kas ir mežs?
2.
Meži un to tipi.
3.
Meža nozīme.
4.
Mežu muzeji.
Strādājot
ar mācību moduli, lai iegūtu sīkāku informāciju,
jāuzklikšķina ar peli uz izcelto vārdu tekstā. Piemēram, kļava
Jau pazīstamais
attēls «dinamiks» norāda uz to, ka tekstu var noklausīties.
Katrai lapai ir poga «Foto», uz kura noklikšķinot ar peli,
parādās koka, augļa un sēklu fotogrāfija vai
ilustrācija.
Kas ir mežs? Šajā
nodaļā tiek dota atbilde uz šo jautājumu, tiek
stāstīts par skuju, lapu un jauktā tipa mežiem. Poga
«Bultiņa» ļauj atgriezties galvenajā lapā.
Meži un to veidi. Liela
nodaļa par Latvijas mežiem un tajā valdošajiem lapu un
skuju kokiem. Šī nodaļa izceļas ar to, ka tajā ir
multiplikācijas filma par to, kā no sēklas izaug eglīte.
Lai to izdarītu, jāuzklikšķina ar peli uz egles
čiekura attēlu (sākumā jānoklikšķina uz
vārdu savienojumu egļu meži).
Multfilmā viss
notiek dažu sekunžu laikā. Bērniem jāpasaka, ka
mežzinis jau 7 gadus rūpējās par jauno eglīti, pirms
tā kļūst par Ziemassvētku un Jaunā gada rotu.
Mežu nozīme. Pirms iepazīties ar šīs
nodaļas materiālu, lūdziet bērnus padomāt par šo
tēmu, kā arī prognozēt, kas notiktu, ja
pēkšņi pazustu visi meži.
Mežu muzeji. Neliels ieskats
dažos Latvijas mežu muzejos, kur eksponētas ir ne tikai
medību trofejas, fotogrāfijas un attēli, bet arī koki, kas
aug ap muzeju.
Iepazīstoties ar
mācību modelī doto materiālu, var sākt pildīt testu.
Testu sāk, ar peli noklikšķinot uz pogas «Sākt testu».
Tālāk ir uzmanīgi jāizlasa jautājumi (kopa 19
jautājumi) un jāieraksta atbilde apakšējā laukā,
pēc tam jānospiež poga «Pārbaudīt». Profesors
novērtēs, vai atbilde ir pareiza, un paradīs savu attieksmi.
Pogas «Finišs» nospiešana nozīmē testa beigšanu pirms
noteiktā laika.
Darbu
šajā programmā vēlams plānot mācību gada
sākumā, jo augļus un dārzeņus novāc tieši
rudenī.
Pēc programmas palaišanas ir
jānospiež poga «Starts». Darbs ar programmu ir šāds:
augļu un dārzeņu attēlus ar peles palīdzību
jāpārvieto uz atbilstošiem groziem. Programmai ir 2 līmeņi.
Pāreja uz 2.līmeni notiek, nospiežot pogu ar bultas attēlu.
Ja pirmajā līmenī ir jāatdala augļi no
dārzeņiem, tad otrajā – jāatdala dārzeņi no
augļiem un augļi no ogām.
Katru atbildi novērtē Profesors, tomēr
pēc uzdevuma izpildes nebūs tradicionālās punktu summas, jo
mācību stundas uzdevums ir iemācīt atšķirt
augļus, dārzeņus un ogas, kā arī veidot iemaņas
darbā ar datora peli. Pēc peles kursora turēšanas uz
attēla parādās attēlota priekšmeta nosaukums. Nomainot
latviešu valodu uz krievu, stundu var organizēt bilingvāli,
nosaucot dārzeņus, augļus un ogas krieviski.
Darba beigās var palūgt bērnus nosaukt
produktus, kas derēs zupas izvārīšanai vai kompota
sagatavošanai.
Šī
programma ir krāšņa ekskursija pa Rīgas vecpilsētu,
programmā ir mācību un testa modulis. Strādājot ar
šo nodaļu, obligāti jāizmanto austiņas.
Vēlams darbu ar programmu ieplānot
novembrī, kad ir Latvijas Republikas proklamācijas diena. Stunda
jāsāk ar sarunu, kuras tēmas var būt šādas:
·
Latvijas Republikas simboli (karogs, ģerbonis,
himna)
·
Latvijas Republikas Valsts prezidents
·
11. un 18.novembris Latvijas vēsturē
·
Rīga – Latvijas galvaspilsēta
Tālāk
ir jānoklikšķina ar peles taustiņu jebkurā ekrāna
vietā, lai pārietu uz nākamo lapu.
Ceļojums notiek
trejādi: var izvelēties ceļojuma vietu pēc saraksta, maketa
vai kartes.
Ceļojuma vietu saraksts:
|
Brīvības piemineklis Basteja kalns Cietokšņa mūris Pulvertornis Zviedru vārti Sv.Jēkaba baznīca Trīs brāļi Doms |
Krastmala Rīgas pils Rātslaukums (Latviešu
strēlnieku laukums) Melngalvju nams Sv.Pētera baznīca Sv.Jāņa baznīca Sv.Jura baznīca |
Ja ekskursijai
izvēlēts makets vai karte, tad uz apskates vietu var doties, ar
«peles» klikšķi izvēloties to vietu, kas apzīmēta ar
sarkanu aplīti pilsētas maketā vai kartē. Turklāt ar
pogu palīdzību labajā apakšējā stūrī
var pāriet uz lapu ar Vecrīgas maketu vai karti un turpināt
ekskursiju. Ekskursiju var beigt, nospiežot pogu «Beigas», pēc tam
jūs nokļūsiet lapā «Ko tālāk?» Te piedāvās atkārtot
ekskursiju vai no mācību bloka pāriet uz testu.
Informāciju par
katru ekskursijas programmas apskates objektu pavada muzikāls fragments un
diktora komentārs, to var dzirdēt, nospiežot pogu «dinamiks».
Lai pārietu uz nākamo lapu, jānospiež poga
«Tālāk».
Testa blokā ir 20
jautājumi. No trīs piedāvātajiem atbildes variantiem
jāizvēlas pareizais. Profesors komentē atbildes uz
jautājumiem, darba beigās informē par kopējo jautājumu
skaitu un pareizo atbilžu skaitu.
Šīs
mācību programmas mērķis ir paplašināt bērna
1.klasē iegūtās zināšanas par planētām, jo
pēc 1.klases beigšanas bērniem ir jāzina, ka Saule ir
gaismas un siltuma avots, bet Zeme – (zvaigznes) Saules sistēmas
planēta. Darbs ar programmu ir šāds. Pēc programmas
palaišanas ekrānā parādās starta veidne un pogas ar
virsrakstu «Saules sistēma», «Par
planētām» un «Izeja».
Uzklikšķinot
ar kursoru uz virsrakstu «Saules sistēma», uz ekrāna
parādās dinamisks Saules sistēmas modelis, kas attēlo Sauli
un tās deviņas planētas ar pavadoņiem. Modelis palīdz
apgūt planētu un to pavadoņu kustību. Planētu
kustību ekrānā var paātrināt un palēnināt.
Lai to izdarītu, ir jāatver nelielais logs pa kreisi no pogas
«Galvenā izvēlne» un jāizvēlas vēlamais ātrums.
Lai samazinātu modeļa mērogu, jālieto poga pa labi no
«Galvenās izvēlnes». Lai pārvietotos «Saules sistēmā»,
vienkārši jāvirza peles kursors aiz ekrāna robežas,
turklāt planētas diezgan ātri izklīst pa ekrānu un aiz
tā robežām. Šajā gadījumā pareizo planētu
var atrast, noklikšķinot ar peles labo pogu jebkurā
zvaigžņotā laukuma punktā. Turklāt paralēli
planētu saraksta atvēršana planētu nosaukumu var arī
izlasīt, paturot uz planētas attēla kursoru. Peles
klikšķis uz planētas parāda informāciju par
konkrēto kosmisko ķermeni, tā pamatraksturojumu un dinamiski
animētu attēlu. Šāda veida informācija ir pieejama,
arī neskatot Saules sistēmu. Informāciju var redzēt,
nospiežot pogu «Par planētām» galvenajā lapā.
Paralēli planētu aprakstam ir doti arī dati par planētām:
diametrs, masa, blīvums, rotācijas periods un vidējais
attālums no Saules. Bez šaubām, ne visus bērnus
ieinteresēs tabulā parādītie nesaprotamie skaitļi,
bet, zinot no 1.klasē apgūtā kursa Zemes pilna apgrieziena
periodu ap savu asi (24 stundas) un ap Sauli (365 dienas), Zemes
rādītājus var salīdzināt ar citu planētu
rādītājiem. Noklikšķinot uz galvenās lapas, var
ieraudzīt no pavadoņiem Kosmosā iegūtās Zemes un citu
planētu fotogrāfijas.
Rekomendējam nodarbības šajā
programmā veidot atkarībā no klases sagatavotības
dotajā tēmā. Kad bērni skatās uz planētu
riņķošanu ap Sauli, rekomendējam izslēgt gaismu un
aizvilkt aizkarus. Programmā ierakstītā mūzika pastiprinās
pozitīvo efektu.
Programma
kā krāšņa spēle iepazīstina ar mērenās
joslas izplatītākajiem kokiem. Nodaļa neatkārto programmu
«Latvijas meži». Modulis «Koki» ir plašu faktisko materiālu
saturošs mācību bloks un viktorīnas, ar kuru
palīdzību var novērtēt skolēnu zināšanu
apguves līmeni.
Latvijas koki
Nodaļā ir
tekstuālais un ilustratīvais materiāls par šādiem
kokiem un krūmiem: lazdas, pīlādzis, ievas, priede,
kļava, vītols, lapegle, kastanis, papele, egle, liepa, apse, ozols,
alksnis, riekstkoks, bērzs.
Programmā
nav ierunāta teksta, bērniem tas var radīt zināmas
grūtības.
Trīs
spēles, kuras spēlējot var trenēties dažādu koku,
to sēklu un lapu noteikšanā.
Pārbaudes
spēle «Iestādi mežu»
ļauj noskaidrot, kā skolēni ir iegaumējuši
visizplatītāko koku sēklas. Spēle piedāvā
iestādīt koku, vienkārši iemetot zemē sēklu, un
…. koks izaug! Ja izvēlēta nepareizā sēkla, kļūda
tiks piefiksēta un koks neizaugs. Lai izpildītu testu bez
kļūdām, labi jāzina koku sēklu izskats un
nedrīkst pieļaut kļūdainus peles klikšķus.
Spēlē
«Uzmini koku» ir jāatmin
koks pēc sīka tā apraksta vai raksturīgām
iezīmēm. Ja dota pareiza atbilde, programma rāda
atminētā koka nelielu ilustrāciju. Kļūdas tiek
uzskaitītas.
Spēlē
«Katram kokam savu lapu» ir
vairāki uzdevumi, kuru mērķis ir pareizi noteikt katram kokam
piederošo lapu. Darbs ar programmu ir diezgan viegls. Dators pats
paskaidro darbības gaitu, visas operācijas ir izpildāmas ar
peles palīdzību. Kļūdu uzskaite notiek visa testa izpildes
laikā, kopējais kļūdu skaits parādās pēc programmas
beigām.
Katru no trīs spēlēm
var spēlēt vairākas reizes.
Tēma
«Gadalaiki» 1.klasē apspriež visās stundās bez
izņēmuma, tāpēc šī tēma otrklasniekiem
šķiet viegla un saprotama. Neskatoties uz to, daži bērni
tomēr kļūdās, nosakot gadalaikus pēc attēla.
Līdzīgi grūtības rodas, nosakot gadalaiku pazīmes.
Piemēram, plūdi, ledus iešana u.tml. šī programma var palīdzēt
attīstīt skolēniem runas prasmi, ieviešot tajā jaunus
vārdus, tematiski saistītus ar dabas parādībām.
Ārpus mācību programmas ietvariem tiek piedāvāti
tādi jēdzieni kā, piemēram, «vasaras un ziemas saulgrieži».
Darbu ar šo programmu var ieplānot pēc moduļa «Saules
sistēma» vai «Aptumsumi» apguves. Nodaļā ir mācību un
testa bloks. Pēc programmas palaišanas jānospiež poga
«Sākt apskati».
Programmā «Saules
sistēma» jau minēts Zemes rotācijas periods ap savu asi (24 stundas) un
rotācijas periods ap Sauli (365 dienas). Lai redzētu
Zemes rotāciju ekrānā, ar peli jāuzklikšķina uz
attēla, kas izvietots ekrāna augšējā labajā
pusē. Tekstu var ne tikai izlasīt, to var arī noklausīties,
noklikšķinot uz attēlu ekrāna augšējā
kreisajā stūrī.
Lapa «Multfilma par
dabu»
Piedāvā
četras multiplikācijas filmas par dabu (divas vienā lapā,
divas – otrā). Lai noskatītos multfilmu ar mūzikas
pavadījumu, jāuzklikšķina ar peli uz attēla. Pēc
noskatīšanās jāvelta laiks mutiskai sarunai par to,
kādi gadalaiki tika parādīti multfilmās, pēc kādām
pazīmēm skolēni to noteica.
Lapa «četri valdnieki»
Četri valdnieki ir četri gadalaiki. Ar «peles»
klikšķi jāizvēlas gadalaiks, kādu simbolizē katrs
valdnieks. Pēc darba beigām jālūdz bērni
argumentēt savu izvēli. Informācijas nākamajās
lapās, kuras arī ir klausāmais teksts, ir paskaidrojums,
kurš valdnieks atbilst kuram gadalaikam. Lai salīdzinātu
aprakstu (ar attēlu) un personīgos secinājumus, jālieto
attēls «izliektā bulta».
Ja
uzklikšķināt uz melnbalto attēlu ar gadalaika nosaukumu,
tad tā «atdzīvosies».
Lapa «īpašās
dienas»
Šajā
lapā var iegūt informāciju par gada īpašajām dienām.
Tās ir:
22.jūnijs – vasaras saulgrieži –
visīsākā nakts un visgarākā diena;
22.decembris – ziemas
saulgrieži – visgarākā nakts un visīsākā diena;
21.marts un
23.septembris – šajās dienās diena un nakts ir
vienādā garumā..
Testa blokā ir
divi testi. Pirmais tests piedāvāts pašā nodaļā. Otrs tests
atrodas atsevišķi moduļa «Dabasmācība» galvenajā
lapā, nosaukums «Gadalaiki (tests)», tests paredz sacensību organizāciju starp
skolēniem.
Pirmais tests
sāk darboties pēc pogas «Sākt testu» nospiešanas un piedāvā
septiņus jautājumus par apgūto tēmu. Katru atbildi
komentē Profesors, testa beigās parādās kopējais
piedāvāto jautājumu un pareizo atbilžu skaits.
Otrais tests paredz
gadalaika noteikšanas pēc attēla pārbaudi. Tiek
piedāvātas sešas ilustrācijas, kas attēlo
vairākus gadalaikus, atbilde – peles klikšķis uz ta vai cita
gadalaika nosaukuma. Sajā testā darba rezultāts ir redzams
uzreiz – lodziņā ekrāna vidū.
Tēma
«Aptumsumi» nav otrās klases programmā, tomēr, pateicoties
spilgtajām fotogrāfijām un tekstam, kas skan austiņās,
bērnam darbs ar programmu būs interesants un aizraujošs.
Rekomendējam
doto bloku izmantot uzreiz pēc programmas «Saules sistēma»
šajā pat nodarbībā.
Programmā
«Aptumsumi»tradicionāli ir mācību un testa bloks. Mācību
blokā ir «Aptumsumu veidi», kas dalās šādi:
·
Saules aptumsums
·
Mēness aptumsums
·
Saules aptumsums 1999.gada 11.augustā.
Faktu materiālu nodaļā ir ierunājis
diktors, nodaļa ir krāsaini noformēta ar
fotouzņēmumiem, fotogalerijā ir arī kadri no Saules aptumsuma
1999.gadā tiešās translācijas.
Pēc mācību bloka apguves jāatbild uz
testa jautājumiem. Testa
veidnē jāizvēlas viena pareizā atbilde no
piedāvātajiem trīs atbilžu variantiem. Kopā testā
ir septiņi jautājumi. Katra atbilde tiek novērtēta pēc
pieņemtās shēmas.
Nodaļā ir trīs
programmas, viena no tām veltīta mūzikai, divas
pārējās - tēlotājmākslai. Sagatavojot stundu,
kurā izmanto šo programmu, būtu visai vērtīgi, ja
stundā piedalītos mūzikas un mākslas skolotāji.
Mūzika («Remix») – mācību –
pārbaudes programma, kurai ir divi virzieni – nošu raksta pamatu
apguve (do mažora gamma) un
lielajā simfoniskajā orķestrī
pārstāvēto instrumentu apskate (to ārējais izskats un
skanējums).
Programma sāk darboties pēc «peles» klikšķa uz nots attēlu
galvenajā lapā. Nošu līnijā parādās do
mažora gamma. Klikšķinot ar «peli» pa notīm, var
iegaumēt to nosaukumus un dzirdēt katras nots skanējumu.
Bērniem var piedāvāt nospēlēt melodiju, kuru
piedāvā skolotājs, vai pašiem sacerēt melodiju.
Testu
bloks.
Lai sāktu pildīt testu, jāaktivē poga «Tests».
Programma piedāvā trīs testus. Uzsākot darbu ar jebkuru
testu, jānospiež poga «Sākt», kas palīdzēs sākt
testa izpildi.
Pirmajā testā ir 10 uzdevumi, to mērķis – pārbaudīt, kā
bērns ir iegaumējis vienas vai otras nots nosaukumu, ka arī
tās atrašanos nošu rakstā. Testa izpildes laikā
mirgojošajā lodziņā redzami nošu zīmju nosaukumi,
jāatrod nots vieta nošu līnijās un jāuzklikšķina
uz tās ar peli.
Otrais tests –
līdzīgs pirmajam, šajā gadījumā nots iemirdzas sarkanā
krāsā, jāuzraksta tās nosaukums testa logā.
Kreisajā apakšējā stūrī var izvēlēties
uzdevumu skaitu – no 10 līdz 100.
Trešais tests
pārbauda skolēna prasmi uzminēt skanošo noti. Tā
kā šis uzdevums ir grūtāks, jo ne visiem bērniem ir
tik smalka muzikālā dzirde, ir iespēja noklausīties visu
nošu skanējumu un, kad sadzirdēta uzdotā nots,
jānospiež podziņa «Gatavs». Uzmanību!
Nospiežot pogu «Gatavs», skan nākamā nots. Tests
piedāvā izvēlēties uzdevumu skaitu.
Modulis
piedāvā iespēju iepazīties ar dažādiem
mūzikas instrumentiem, kas ir lielā simfoniskā orķestra
sastāvā. Turklāt var apskatīt arī
izvēlētā instrumenta attēlu, izlasīt par instrumentu
nelielu teorētisko ievadu un paklausīties tā skanējumu
kādā klasiskā skaņdarbā. Protams, austiņu
izmantošana šajā nodaļā ir obligāta. Uzsākot
darbu, ar peles klikšķi uz «Easy» lodziņa var
izvēlēties instrumentu, ar kuriem iepazīties, skaitu – 41 vai
26. Nodarbībā neiesakām pārslogot bērnus ar
teorētiskajām zināšanām par mūzikas instrumentiem,
labāk izvēlēties dažus instrumentus un, izlasot par tiem
informāciju, izstāstīt visai klasei.
Testu bloks
Pirmais tests
pārbauda bērna redzes atmiņu. Lodziņā
parādās kāda mūzikas instrumenta attēls, bērna
uzdevums – ar peles klikšķi izvēlēties no instrumentu
saraksta pareizo atbildi.
Otrais tests pārbauda
spēju noteikt instrumentu pēc tā skanējuma. Kad ir
noklausīts muzikālais fragments, no saraksta ir jāizvēlas
pareizā atbilde. Izvēloties instrumentu, svarīgi
noklausīties visu fragmentu, lai izceltu tieši soloinstrumentu.
Trešais tests ir diezgan
sarežģīts un pārbauda bērna prasmi atšķirt
vairāku instrumentu skanējumu muzikālā fragmentā.
Noklausoties muzikālo kompozīciju, bērnam ir jāizceļ
instrumenti, kura skanējumu viņš dzirdēja.
Testa
izpildes laikā jāizvēlas uzdevumu skaits. Turklāt darba
laikā darba lodziņā redzams kopējais uzdevumu skaits un
pareizi atbilžu skaits. Pēc testa beigām parādās poga
«Atzīme». Noklikšķinot uz tās, skolēni vēlreiz
iepazīstas ar saviem rezultātiem un dzird vārdisku Profesora
vērtējumu.
Pēc
uzdevuma izpildes tiek piedāvāts vienkārši
noklausīties patīkamu mūzikas fragmentu, noklikšķinot
uz pogas «Ðîæèöà».
Pamatmērķis – pievērst bērnu
uzmanību latviešu un krievu gleznotāju darbiem.
Piedāvājam divas gleznu galerijas, kas galvenajā lapā ir
apzīmētas attiecīgi ar Latvijas un Krievijas karodziņiem.
Krievu gleznotāju galerijai ir
divas daļas. Virtuālā galerija
un tests. Darba noteikumi ar programmu
ir vienkārši. Jāmēģina iegaumēt
gleznas un to autori – tādi kā I.Levitans, A.Plastovs, I.Šiskins
u.c. Gleznotāja izvēle – klikšķis uz uzvārda
sarakstā. Līdzīgi ar «peles» klikšķi var
palielināt izvēlēto reprodukciju. Moduli pavada muzikāli
fragmenti.
Šīs nodaļas testā ir 12 jautājumi. Uzdevums
– norādīt attiecīgo gleznu (ar «peles» klikšķi uz
attiecīgās gleznas) pēc uzdotā jautājuma.
Šajā
programmā ir tādu gleznotāju kā A.Gruzdiņš,
J.St.Roze, J.Feders, A.Baumanis, A.Alksnis, J.Rozentāls u.c. darbi. Darbs ar
programmu ir līdzīgs krievu gleznotāju galerijai, t.i., lai
apskatītu reprodukcijas, ir jāuzklikšķina uz
izvēlētās gleznas.

Saskaņā ar mācību plānu
Latvijā angļu valodas apguve sākas ar 3.klasi. Zināms, ka
vairākas skolas angļu valodas apguvi sāk jau 1. un 2.klasē,
tāpēc ir jāpārdomā stunda ar šīs programmas
izmantojumu, pirms tam lūdzot padomu angļu valodas skolotājam.
Pēc pogas «Begin»
nospiešanas bērni iepazīstas ar programmas galveno
personāžu Annu. Šajā modulī ir divas tēmas «Pen Case» un «Bag».
Programma
izveidota ir šādi – no sākuma tiek apgūts penāļa
vai somas saturs, pēc tam tiek izpildīti uzdevumi apgūtās
vielas nostiprināšanai. Uzmanīgi jānoklausās diktora
teiktais un, izmantojot pārvilkšanas metodi, jāpiepilda soma vai
penālis ar vajadzīgajiem priekšmetiem. Klikšķis uz
skaļruņa zīmītes mācību laikā dod
iespēju vēlreiz noklausīties materiālu. Bultiņa
nozīmē pāreju uz uzdevuma izpildi.
Atkarībā
no skolotāja izvirzītajiem uzdevumiem attiecīgajai stundai var
akcentēt bērna uzmanību uz vārdu krājuma
papildināšanu, vienskaitļa vai daudzskaitļa formu apguvi –
«This is…, There are…». Turklāt var aprakstīt Annas ārieni: acu,
matu krāsu, viņas apģērbu.
Nodaļā ir vairāki testi, kuru mērķis ir
trenēt redzes atmiņu un asociatīvo domāšanu. Šis
programmu bloks šķitīs interesants ne tikai sākumskolas
skolēniem, bet arī daudz vecākiem bērniem. Testus var
pildīt vairākas reizes mācību procesa laikā un
izmantot kā spēļu uzdevumus stundas laikā. Turklāt
pēc skolotāja ieskatiem darbu ar šīm programmām var
ieplānot stundas sākumā vai beigās.
Sākot strādāt ar programmu, parādās virsraksts
«Atmiņas trenažieris» un poga «Starts». Bērniem 40 sekunžu
laikā jāiegaumē attēli, kas parādās uz
ekrāna. Pēc noteiktā laika beigām viņiem ir
jāuzdrukā agrāk attēloto priekšmetu nosaukumi. Ja
skolēns ir gatavs sākt darbu ātrāk, viņam
jāuzklikšķina uz pogas «Starts».
Programmu
var lietot vairākkārtīgi, jo programmā esošie 80 (?)
attēli nemitīgi mainās.
Šad
tad, strādājot ar šo programmu, ir jāpaskaidro,
piemēram, dažu priekšmetu nosaukums (mikroskops). Turklāt
rekomendējam ne tikai vienkārši iegaumēt
piedāvātos attēlus, bet pēc iespējas izveidot arī
dažādas asociācijas.
Piedāvājam
bērniem strādāt pārī, tādējādi
iegaumēt attēlus būs daudz vieglāk, un rezultāts
attiecīgi uzlabosies.
Galvenajā
veidnē parādās kubiciņu kalniņš un divas
nozīmītes: nozīmīte, kas attēlo miedzošu aci,
nozīmē darba sākumu. Nospiežot to, kubiciņi
iekrāsojas dažādās krāsās, un ieslēdzas laika
skaitītājs. Pēc noteikta laika krāsas pazūd.
Nākamā darbība ir, samērcējot ar «peles»
palīdzību otiņu nepieciešamajā krāsā,
pēc atmiņas iekrāsot kubiciņus tajās krāsās,
kādās tie bija. Pēc kubiciņu izkrāsošanas
jāuzklikšķina uz aizvērtās actiņas. Ja kubiciņa
krāsa ir izvēlēta pareizi ar pirmo mēģinājumu,
tiek saņemts viens punkts. 6 kubiciņi ir 6 punkti.
Spēli
var turpināt, noklikšķinot uz miedzošās acs.
Spēlei ir daži pārsteigumi tiem, kas darbu izpilda bez
nevienas kļūdas. Savācot 10 punktus, parādās
zvaigznīte, savācot 20 punktus, – divas zvaigznītes u.tml. Ja
skolēns savāc 90 punktus, parādās liela zvaigzne.
Savācot 100 punktus, zvaigznītes ekrānā uzsāk deju.
Programmas
uzdevums ir iegaumēt attēlu, kurā attēlots galds, uz galda
vairāki priekšmeti, pēc tam programma piedāvā vienu no
trīs redzes atmiņu pārbaudošajiem testiem. Pirmais –
norādīt priekšmetus, kas bija attēlā, otrais –
norādīt priekšmetus, kuru attēlā nebija, un
trešais tests ir joks – jānorāda, kāda secībā
priekšmeti nokritīs no galda, ja attēlā
uzzīmētais kaķis no galda novilks sedziņu. Visos trijos testos darbs tiek veikts ar
«peles» palīdzību.
Darbs
ar šo programmu ir šāds: spēlētājam
jāpacenšas atrast visas atšķirības starp abiem
attēliem minimālā laikā. Ar peli
jāuzklikšķina tur, kur nav tas vai cits elements. Šajā
vietā parādās aplītis. Laika
rādītājs rāda, cik ilgā laikā
spēlētājs ir atradis visas atšķirības. Kad visas
10 atšķirības atrastas, spēle beidzas, ekrāna
apakšā parādās ziņojums, un Profesors pasaka testa
rezultātus.
Tā kā testa programma ir visa darba
rezultāts ar kompleksu «Attīstošā informātika», un
tajā iekļauti jautājumi par visu apgūto vielu, darbs ar
šo programmu ir jāplāno mācību gada beigās.
Darbs
ar moduli ir šāds. Pēc reģistrēšanās
dalībniekam jānospiež ar «peli» poga ar «ķeksīti». Tiek piedāvāti 15
testa jautājumi ar 6 atbilžu variantiem katram jautājumam.
Atbilde jāizvēlas ar «peles»
klikšķa palīdzību.
Apgūtā materiāla līmeni var redzēt
programmas apguves laikā, jo
katru reizi, izvēloties pareizo
atbildi, skolēns paceļas pa pjedestāla
kāpnītēm.
Pēc darba apguves Profesors «piešķir» kausus par I, II, III vietu un goda rakstu.
Ar kursoru
uzklikšķinot uz zēna vai meitenes attēlu uz pjedestāla, parādās
rezultāts, kurā ir iekļauts kopējais jautājumu skaits
un kopīgais pareizo atbilžu skaits.
Šo spēli var spēlēt ne reizi
vien, jo, sākot testu atkārtoti, parādās citi testa
jautājumi.
Darbs ar kompleksu
«Attīstošā informātika» paredzēts 35 mācību
stundām, tas ir, rekomendējam strādāt ar programmu vienu
mācību stundu nedēļā. Kā likums, ja klasē ir
vairāk par 15 skolēniem, nodarbību laikā klasi dala
divās daļās.
Tā kā programmā ir
iekļauti mūzikas un klausīšanās moduļi,
normālam darbam stundā ir jāizmanto austiņas.
Pirms darba uzsākšanas
skolēni ir jāsagatavo – jāiepazīstina ar drošības
tehniku, datora pamatelementiem.
Strādājot ar kompleksu,
nav vēlams ļaut bērniem patstāvīgi pāriet no
viena moduļa programmas pie citas. Rekomendējam pakāpenisku
kompleksa apguvi saskaņā ar skolotāja izvēlētajām
tēmām, nesteidzoties uz priekšu.
Mācību stundas beigās
obligāti jābūt secinājumu daļai, skolēniem var
piedāvāt sagatavot burtnīciņas, kurās piefiksēt
rezultātus.
Komplekss «Attīstošā
informātika» ļauj organizēt integrētas stundas,
dažādus konkursus, sacensības un olimpiādes. Piemēram,
uz programmu pamata: krievu valoda, viktorīna par kokiem, atmiņas
attīstīšanas uzdevumi, programma «Māksla» u.tml.
Stundas
laikā rekomendējam izpildīt piecu minūšu garus
vingrinājumus acīm un rokām, kas ļautu noņemt
negatīvo spriegumu, kāds rodas no darba ar datoru. Tālāk ir
doti daži vingrinājumi, kurus var veikt sēdus un
stāvus.
Vingrinājumi acīm:
Vingrinājumi
rokām:
Pamatojoties uz
vairāku pedagogu darba pieredzi ar šo kompleksu, mēs
piedāvājam kalendāri tematiskā plāna paraugu
programmai «Attīstošā informātika» 2.klasei.
|
Datums (nosacīti) |
Stundas
tēma |
Datums (nosacīti) |
Stundas
tēma |
|
18.09. 25.09. 02.10. 9.10. 16.10. 30.10. 6.11. 13.11. 20.11. 27.11. 04.12. 11.12. 18.12. 08.01. 15.01. 22.01. 29.01. 05.02. |
Drošības
tehnika. Datora pamatsastāvdaļas. Darba iemaņu ar datorpeli
veidošanās. Paint, Word. Darbs ar peli un klaviatūru. Paint, Word. Darbs ar peli (spēle «Glābējs») un
klaviatūru. Paint, Word. Iepazīšanās ar
programmu. Spēle «Burtu
ķērājs», atmiņas trenēšana – 1.spēle. Atmiņas trenēšana,
spēle «Veiklais kaķis». Programma «Augļi
un dārzeņi». Atmiņas trenēšana. Kubiciņi. Matemātika (saskaitīšana
un atņemšana bez pārejas). Piemēri, uzdevumi (2.programma) Atmiņas trenēšana, spēle «Bermudu
iela».
Programma «Krievu valoda», 1.tests. Moduļa «Dabasmācība» programma
«Rīga». Dabasmācība. «Kas kur dzīvo». Latviešu valoda. «Ko ēd dzīvnieki?»,
«Prievārdi». Matemātika Nr. 5,
2.sarežģītības līmenis (vienzīmju skaitļu
summa un starpība ar pāreju citā desmitā). Matemātika – nodaļa «Laiks» Matemātika – nodaļa «Laiks» Dabasmācība – nodaļa «Gadalaiki» Krievu valoda (2.tests: «Teikumi», audiēšana (proza). Mīklas. Dabasmācība – «Saules sistēma», «Aptumsumi» Dabasmācība – «Latvijas meži». Dabasmācība – «Latvijas meži». |
12.02. 19.02. 26.02. 05.03. 12.03. 19.03. 02.04. 09.04. 16.04. 23.04. 30.04. 07.05. 14.05. 21.05. 28.05. |
Latviešu valoda, «Veikals». Matemātika (reizrēķina tabula). Matemātika (ģeometriskās figūras). Krievu valoda, «Ziediņš». Programmas «Māksla» nodaļa «Remix». Programmas «Māksla» nodaļa «Remix». Audiēšana. Dzejolis «Íà ãîðêå» - krievu
valoda, «Gudrā vārna» - latviešu valoda. Matemātika Nr. 5, 3.sarežģītības
līmenis (divzīmju skaitļu summa un starpība). Deformētais teksts – uzdevums krievu valodā. Māksla – «Gleznu galerija». Māksla – «Gleznu galerija». Programma «Dabasmācība», nodaļa «Koki». Programma «Dabasmācība», nodaļa «Koki».
Angļu valoda. Krievu valoda (3.tests, valodas attīstība:
sinonīmi, antonīmi, parunas), epiteti. Zvaigžņu stunda. |
Pielikumā doti stundu konspekti kursā
«Attīstošā informātika», ko laipni mums nodeva
sākumskolas skolotāja J.Skibjuka (Rīgas 80.vidusskola).
1. Iemaņu
veidošana, strādājot ar deformētu tekstu.
2. Iemācīt
bērnus pārlikt teikumus, strādājot ar peli.
3. Iepazīstināt
ar slavenu mākslinieku daiļradi.
4. Veidot
patstāvīgā darba iemaņas.
Skolotāja
darbība
|
Bērnu
darbība
|
|
1. Stundas uzdevumi |
Nepieciešamās programmas atrašana |
|
2. Skolotāja paskaidrojumi Lai samainītu vietām teikumus,
jāuzklikšķina ar peli uz attiecīgā teikuma un
pēc tam jāuzklikšķina tur, kur teikumam ir
jāatrodas. |
Darbs ar deformētu tekstu. Stāsta
izveidošana Skolēns lasa izveidoto tekstu |
|
3. Jautājumi ·
Ja jūs būtu mākslinieki, ko jūs
uzgleznotu? ·
Kas jums sanāca? |
Mutiska gleznas izveide (ainava) |
|
4. Atkārtojam terminus: ainava, klusā daba, portrets – tēlotājmākslas žanri. |
Patstāvīgs darbs ar programmu «Gleznu galerija». Mākslinieka uzvārda
izvēlēšanās ar peles palīdzību un reprodukciju
apskate. Tests «Gleznu galerija». |
|
5.
Ko jūs šodien stundā darījāt? Ko jaunu uzzinājāt? Iegūto rezultātu analīze. |
Bērnu atbildes |
1. Runas daļu atpazīšanas iemaņu
izstrāde.
2. Prasmes izstrāde atpazīt lietvārdu dzimti.
3. Prasmes
strādāt teksta redaktorā izstrāde (prasme lietot
lielos burtus un iekavas).
3. Patstāvīga
darba iemaņu veidošanās.
Skolotāja
darbība
|
Bērnu
darbība
|
|
1. Stundas uzdevumi |
|
|
2. Skolotāja paskaidrojumi |
Darbs programmā «Ziediņš», 2. un
3.spēle. Programmas piedāvātā krievu valodas noteikumiem
veltītās izziņu informācijas lasīšana. |
|
3. Uzaicinājums uz programmu «Mūzikas klase» |
«Karaokē» izvēloties kādu dziesmu, to
nodzied. |
|
4. Paskaidrot, kā sākt darboties ar procesoru Word |
Atceroties nodziedāto dziesmu, bērni uzraksta
lietvārdus un iekavās norāda to dzimti. |
|
5. Skolotājs novērtē skolēnu
zināšanas, ierakstot atzinības vārdus tieši
tekstā. |
|
|
Ko mēs šodien stundā darījām? Ko jaunu uzzinājām? |
Bērni paši rezumē stundu. |